`Nápověda programu LCDChar`

##### Verze 1.3.1

Obsah:

`
- Organizace dat
- Formát uložní dat
- Práce s programem
`

`© Filip Zajíček 2009`

Popisovaný program slouží ke kreslení uživatelských znaků pro LCD displeje řízené řadičem HD 44780, které k tomuto účelu obsahují 64 bajtů paměti.

#### Organizace dat

Každý znak je reprezentován záznamem, který obsahuje jméno a osm bajtů, jejichž nižších pět bitů je významných, tj. tvoří znak. Diskový soubor, který je v programu nazýván knihovna, je pak posloupností těchto záznamů znaků. Počet znaků v knihovně není omezen, doporučuji však maximálně 255 znaků na soubor.

#### Formát uložení dat

Data jsou uložena v textovém souboru (knihovně) ve formě části zdrojového souboru pro křížový assembler standardu x51, tj. soubor je možno přímo zkopírovat jakožto část Vašeho programu definující tabulku znaků pro znakový generátor displeje. Každý řádek reprezentuje definici jednoho znaku a ve výsledném kódu programu zabírá osm bajtů. Skladba záznamu je následující:

`CG1: db 0Ah,04h,0Eh,11h,1Fh,10h,0Eh,00h ; ě`

Kde:
`CG1:` je návěští udávající adresu znaku; znaky v jedné knihovně se číslují automaticky od jedničky,
`db` je direktiva alokace a inicializace paměti jazyka symbolických instrukcí,
`xxh` je první až osmý datový bajt,
`;` je oddělovač komentáře jazyka symbolických instrukcí a
`ě` je název znaku.

`Poznámka:` Pro uživatele starší verze programu LCDChar, která používala odlišný formát uložení dat (soubory *.lcc) je součástí zip souboru také program "konverze.exe". Jedná se o jednoduchý převodník starších souborů *.lcc na novější *.x51. Jedná se o program pro MS-DOS. Jako parametr tento program očekává jméno staršího souboru bez přípony. Soubor musí být uveden včetně cesty nebo se musí nacházet v tomtéž adresáři jako konverzní program. Výsledkem bude stejně pojmenovaný, konvertovaný soubor s příponou x51.

`Příklad:` `c:\>konverze čeština`

#### Práce s programem

Při spuštění se objeví nový soubor 'Nepojmenovaný1.x51' a v něm jeden nový, prázdný znak nazvaný 'Znak1'. Nyní lze v editačním okně kreslit. Každé kliknutí na čtvereček reprezentující bod displeje způsobí rozsvícení/zhasnutí bodu a to cyklicky. Černá barva reprezentuje rozsvícený bod, šedá zhasnutý. Práce v editačním okně se okamžitě promítá do náhledu a také inverzního náhledu. Lze rovněž v řádce 'Název znaku' změnit jméno znaku. Máme-li znak nakreslen, příkazem menu 'Knihovna/Nahradit' nebo klávesou F6 zapíšeme aktuální mapu a název do aktuálního řádku tabulky. Tak si vytvoříme první znak. Ten ovšem ještě není fyzicky uložen; existuje jen v paměti. Zvolíme proto příkaz 'Soubor/Uložit' nebo Ctrl+U, čímž vyvoláme dialog pro uložení obsahu tabulky do fyzického diskového souboru.

Při otevření existujícího souboru, se načte do tabulky seznam znaků v souboru uložených a na první řádce se umístí kurzor. Editační mapa vždy ukazuje znak na němž je kurzor. V tabulce se lze pohybovat kurzorovými šipkami nebo myší.
- Příkazem 'Knihovna/Vytvoř znak' přidáme nový znak na konec aktuální knihovny.
- Příkazem 'Knihovna/Vlož jako' vložíme aktuální editační mapu s jménem v editačním rámečku na konec knihovny.
- Příkazem 'Knihovna/Vymaž znak' vymažeme znak, na kterém je v tabulce kurzor. Je-li v knihovně jen jeden znak, příkaz nebude mít žádný účinek.

Při tvorbě znaku máme k dispozici nástroj 'Úpravy/Invetruj', který invertuje všechny body editačního okna.